Racconti di coding #1

Il PNSD, come è noto, prevede l'introduzione del pensiero logico-computazionale nelle scuole, fin dalla primaria (azione #17). Lo strumento che noi della Volumnio, come tantissimi altri, abbiamo scelto per "praticare un'esperienza" in quest'ambito è stato, fin dallo scorso anno, il coding. Coding è la parola inglese per "programmazione": fare coding è "programmare" nel senso informatico del termine, ossia dare istruzioni ad una macchina per far sì che essa esegua un compito per noi. Per farlo, però, occorre una lingua che la macchina sia in grado di capire e il coding, pur non essendo un linguaggio di programmazione in senso proprio, è una pratica che, abituandoci a pensare nel modo in cui "pensano" i computer, ci mette in grado di dialogare col essi.

Il MIUR, insieme al CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica), porta avanti dal 2014 il progetto "Programma il futuro" per l'introduzione del pensiero logico-computazionale nelle scuole (maggiori informazioni alla pagina web https://programmailfuturo.it/); nell'ambito di questo progetto ogni anno viene proposta anche in Italia "L'Ora del Codice", un'iniziativa internazionale (The Hour of Code) rivolta alle scuole perché ogni studente, nella Settimana del Codice (CodeWeekEU) svolga almeno un'ora di programmazione. 

Fin dallo scorso anno scolastico la nostra scuola ha raccolto l'invito e, in questo post, due insegnanti raccontano la loro esperienza di coding.


Giochiamo con il coding

di Francesca Faloci, insegnante alla primaria "G. Tei" di Balanzano

Un cartellone per raccontare il gioco
Quest’anno (il racconto si riferisce allo scorso anno scolstico 2016-2017, n.d.r.) la settimana europea dedicata al coding non ce la siamo lasciata sfuggire! Anche se era l’ultimo giorno utile, sabato 22 ottobre 2016 ho proposto un’esperienza nuova ai bambini della classe in cui sono insegnante prevalente, la terza della scuola primaria “G.Tei” del nostro istituto, un’attività di cui non avevamo mai parlato prima.
La maestra Francesca spiega alla lavagna
Dopo una breve illustrazione sul significato di coding e di CodeweekEU con l’ausilio di uno schema descrittivo, ho proiettato alla LIM l’immagine di Hello Kitty realizzata su un foglio quadrettato. 
Programmatore ed esecutore
A quel punto abbiamo iniziato la nostra attività di coding unplugged, cioè non collegato al computer: ho chiamato un bambino alla lavagna che, guardando l’immagine, dava i comandi, riga per riga, ad un altro compagno in piedi che si muoveva utilizzando le mattonelle del pavimento come se fossero i quadretti di un grande foglio steso a terra. I comandi erano stati precedentemente stabiliti secondo un codice comune di riferimento quindi il bambino che parlava assumeva il ruolo di “programmatore” mentre colui che si muoveva era l’ “esecutore”, da noi chiamato il “robottino” della situazione. Dopo aver fatto provare quasi tutti, ho lasciato liberi i bambini di organizzarsi in tre squadre per realizzare su un foglio quadrettato il proprio personaggio: in ogni gruppo un bambino “comandava” le istruzioni di una riga ed un altro disegnava ma senza vedere il foglio di riferimento. Le istruzioni erano semplici, chiare e univoche: vai avanti, cambia colore, colora. 
Anche se a volte è stato necessario l’ausilio mio o della collega presente, i bambini si sono tutti molto impegnati riuscendo ad acquisire in breve tempo familiarità con il codice e scoprendo che il disegno appariva sotto i loro occhi riga per riga quasi magicamente!  

Alla fine i prodotti realizzati ci sono sembrati bellissimi ed i bambini si sono molto divertiti tanto che hanno finito chiedendo di poter ripetere l’esperienza molto presto!

Una sfida di coding unplugged

di Valentina Ottolenghi, docente di Tecnologia alla Secondaria di I grado

CodeWeekEu è l’acronimo per Europe Code Week, ovvero "Settimana europea della programmazione". Durante questa settimana, che nell’anno corrente (a.s. 2016/2017, n.d.r.) si è tenuta dal 15 al 23 ottobre, sono state svolte attività e giochi che potessero introdurre i partecipanti al pensiero logico, creativo e computazionale. Nella nostra scuola si è proposto un gioco in cui le classi prime e seconde sfidandosi a coppie hanno dovuto elaborare un disegno a pixel copiando un immagine preesistente. L’autore del disegno, un alunno scelto dalla classe che non poteva vedere l’immagine, doveva operare seguendo solo le istruzioni dettate dai compagni che a turno dovevano impartire comandi semplici, precisi ed univoci all’artista.

E durante l'anno scolastico in corso? Anticipiamo che le nostre insegnanti "appassionate" non si sono fermate, anzi... con la loro guida i ragazzi hanno partecipato ad un evento tenuto dal "guru" italiano del coding, Alessandro Bogliolo. Ma questa è un'altra storia... che vi racconteremo presto.


Commenti

Post popolari in questo blog

Dalla parte dei lettori: la Biblioteca Scolastica dell'Istituto Comprensivo Perugia 12, innovazione e ricordo

Racconti di Coding #2. A lezione da Alessandro Bogliolo!